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jeudi 10 mai 2012

Tâches effectuées dans le projet

Animateur:



  • Rigging et skinning de tous les personnages.
  • Animation de tous les personnages.
  • Importation des animations et des personnages dans UDK.

samedi 21 avril 2012

Un peu de visuel...



Voici les animations des trois personnages du jeu:



Personnage Principal (que je nomme Lafayette)




Mami Wata




Maman Brigitte


Fin à l'horizon!


Après toute une épopée, le jour J est à nos portes.  Plus que quelques jours avant la présentation finale.  Avant la remise du travail accompli, l'heure est au bilan.

Au début de l'aventure, l'idée était de créer une partie jouable d'un jeu style "sand box"  avec trois fins possibles. Au départ, j'ai décidé d'aborder la chose de l'extérieur.  Je ne voulais pas trop m'impliquer pour ne pas me mettre trop pression et pour éviter de trop m'impliquer dans la conception du jeu. J'ai souvent tendance à mettre mon grain de sel et suggérer plusieurs idées de design, mais à trois level designers, ils en avaient déjà plein les bras. En voyant l'envergure du projet, je n'ai pas eu le choix de m'impliquer un peu plus pour y trouver une motivation et remettre un travail de qualité. Le projet était gros, très gros. En effet, on a vue beaucoup trop grand.  Côté animation seulement, il était censé y avoir une ambiance de village morbide avec plusieurs figurants se promenant aléatoirement ou se tordant de douleur dans les rues dû à l'épidémie. Il y avait aussi trois NPC qui avaient des quêtes secondaires pour le joueur et deux "Boss fight". Tout ça pour un seul animateur, moi, et 11 semaines.  C'est à partir de ce moment que nous avons commencé à réduire considérablement la grosseur du niveau et la présence de personnages.

Décision finale pour l'animation:  
  • 3 personnages - Personnage principale, Mami Wata, Maman Brigitte
  • En tout, environ 25 animations
Une fois la situation mise au clair, les vrais problèmes commencent. 

  • J'ai décidé d'expérimenter une nouvelle technique de rig avec CAT rig pour le personnage principal.  J'avais déjà utilisé CAT rig auparavant et je l'appréciais surtout pour ça facilité à "skinner". Malheureusement, malgré avoir suivi le tutoriel à la lettre, le résultat n'était pas du tout à la hauteur de mes attentes.  Le rig ne réagissait pas comme prévu et le "skinning" était encore compliqué qu'à l'habitude.  Pour remédier au problème, j'ai recommencé le rig avec une base humaine par défaut du CAT rig et j'ai repris les éléments les plus intéressants que j'avais appris dans le tutoriel.  Sans trop avoir perdu de temps, j'ai pu enfin commencer à animer. Je me suis vite rendu compte que CAT rig a encore beaucoup de lacune point de vue technique et j'ai dû faire avec pour le reste du projet.

  • Dans ma recherche de référence, j'ai éprouvé quelques difficultés à trouver certains mouvements précis que je recherchais.  Je me suis donc pris moi-même en référence en me filmant.  C'est une méthode que je connaissais déjà, mais que je n'avais jamais exploité à son plein potentiel, dû surement à la gêne et à la paresse.  Ce projet m'a appris à apprécier à sa juste valeur cette technique de prise de références.

  • Ma gestion du temps par rapport à la session au complet a fini par me rattraper. En créant mon échéancier pour le projet, je n'avais pas anticipé la charge de travail des autres cours.  J'ai donc dû m'ajuster et augmenter mes heures de travail.

  • Un des plus gros problèmes auquel j’ai dû faire face était malheureusement hors de mon contrôle.  Le personnage de Maman Brigitte a été livré plusieurs semaines en retard sur l'échéancier.  pour essayer de gagner du temps, j'ai utilisé le mesh de base le plus récent du personnage pour au moins créer le rig avec les bonnes proportions et commencer les animations. J'ai aussi utilisé le Biped au lieu du CAT rig pour ne pas rencontrer les problème déjà eu. Pour m'assurer d'avoir le temps de terminer à temps pour ensuite créer un "package" UDK  et permettre l'intégration avant la remise finale, je me suis contenté de réaliser des animations plus minimalistes.  Avec ce type d'animation, j'ai pu réduire le temps passé sur le skin (puisque je n'avais  pas besoin de peaufiner les articulations) pour me concentrer le plus longtemps possible sur les animations. De cette manière, j'ai pu remettre quelque chose de bien au final.

Finalement, je suis satisfait du travail accompli pour ce projet.  J'ai beaucoup appris tout au long du processus, point de vue technique, mais aussi personnel.  Le résultat final est à la hauteur de mes attentes.  Mon objectif premier était de réussir à remettre toutes les animations désirées à temps, ce qui a été fait.  Avec le court délai que j'ai eu pour certaines d'entre elles, je suis content du résultat, mais j’aurais aimé pouvoir faire mieux.  À l'opposé, il y a certaines animations dont la qualité me surprend moi-même, donc tout vient s'équilibrer.





    

mardi 27 mars 2012

Arrivée imminente! (3 semaines)

Le jour "J" approche à grand pas.  Malgré le stress et la maladie, j'ai terminé l'animation du personnage principal.  Quelques ajustements s'imposent pour faciliter l'intégration dans UDK, mais le gros du travail est fait.  Je suis toujours en attente des deux autres personnages du jeu (Mami Wata et Maman Brigitte).  Il me reste 3 semaines pour animer les deux Loas, qui représentent 5 animations.  Si je les reçois cette semaine, tout devrait bien aller.  Sinon, je vais y arriver quand même. (C'est ce qu'il faut se dire.)

C'est tout pour le moment.  Je reviens sous peu avec le bilan et une capture de mes animations.

...

mercredi 7 mars 2012

La Maladie! (5 semaines)

Et oui! C'était inévitable. Je suis malade! C'est en grande partie pour cette raison que je m'occupe de mon blog au lieu de travailler comme une machine pour rattraper mon retard.

Est-ce  le stress d'avoir réaliser récemment que j'avais une semaine de trop dans mon échéancier? (En effet, je n'avais pas pensé qu'il fallait présenter notre projet une semaine avant la fin de la session.) Serait-ce le travail acharné dû au fait que je suis en retard dans mes travaux? Ou est-ce seulement parce que tout le monde autour de moi est malade en ce moment? Peu importe, je dois maintenant combattre ce virus avec beaucoup d'eau et du repos (et une tonne de pilules) pour avoir la force de travailler tout le reste de la semaine.

J'ai quand même pris le temps de compiler le travail que j'ai fait jusqu'à maintenant pour pouvoir présenter un suivi digne de ce nom.


Je crois que la semaine de relâche me fait du bien, ou c'est la fièvre qui me monte à la tête, mais je trouve que le travail avance à un bon rythme ces temps-ci. Malheureusement je n'ai toujours pas reçu les personnages des Loas, mais j'ai presque terminé les animations de Lafayette! Il me manque, en gros, les animations "spirituelles" du personnage (combat mental, possession), sa mort et sûrement une ou deux animations qui vont s'ajouter.

Bien que très fatigué, je commence à voir une lueur au bout du tunnel (en espérant que ce ne soit pas le train qui arrive pour me rentrer dedans) et le moral revient peu-à-peu. En espérant que tout cela n'est pas qu'une divagation due à la maladie.


Je continu mon bon travail. À suivre...

mardi 28 février 2012

Traversée sans fin (6 semaines)

Il y a un bon moment que je n'ai pas fait le point sur l'avancé de mon projet. La raison à cela est que les travaux des autres cours commencent à prendre de plus en plus de place dans l'échéancier. Ce qui n'était pas prévu. À ce moment précis, je peux confirmer que je ne pourrai pas livrer mes animations dans les temps. J'avais prévu terminer le personnage principal pour le retour de la semaine de relâche, mais je n'ai pas encore fini la moitié des animations.

Voilà où j'en suis rendu:


Plus le temps avances, plus je me rend compte que d'utiliser le CAT rig n'était pas une très bonne idée. En ce moment j'éprouve beaucoup de difficultés à animer un simple cycle de course.

Mon but pour ce projet n'était pas seulement de réaliser des animations pour un jeu vidéo. Je voulais aussi explorer de nouvelles techniques pour élargir mes connaissances. J'ai réussi à suivre mon plan, mais je crois malheureusement que j'ai sous-estimé les problèmes que peut engendrer l'utilisation d'une nouvelles technique d'animation.

J'assume totalement les conséquences de ma mauvaise gestion et je vais passé à 5ième vitesse pour réussir à remettre un travail complet et de bonne qualité.

Nouvel objectif pour le 12 mars:
  • Terminer les animations essentielles pour le gameplay.
  • Commencer les animations secondaires.
  • Commencer/Terminer les rig des Loa si la modélasion est terminée.
À suivre...

lundi 20 février 2012

-- Halte fragments --

Introduction:

En plus du projet synthèse, une certaine réflexion sur l'art s'imposait. Quatre sujets de réflexion nous ont été imposés et nous devions citer un fragment illustrant notre réflexion pour chaque sujet imposé.

Voici les sujets:

 - La singularité artistique
- L'image, la représentation en art
- L'art, la technique
- L'art commercial versus l'art contemporain

Voilà ma réflexion:

L'art, la technique:


Pour toute création humaine, il nous faut exécuter une ou plusieurs actions mécaniques pour parvenir à la créer.  L'art n'y fait pas exception.  Même si l'art est reconnu pour être une création exceptionnelle, elle n'échappe pas aux étapes de création habituelle.  C'est ce qui, selon moi, cause la plupart des débats pour définir ce qui est de l'art et ce qui n'en est pas.

L'exemple de l'interrupteur dans l'extrait qui suit explique bien ma vision de ce qu'est la technique dans l'art.


" « La position fondamentale des temps modernes est la technique. » affirme Heidegger. La technique est pour les Grecs une modalité de la production, c'est à l'origine un dévoilement : faire être un produit, le faire advenir. Dans la technique moderne, il y a une mutation « le dévoilement qui régit la technique moderne ne se déploie pas en une production au sens de poïésis. Le dévoilement qui régit la technique moderne est une provocation par laquelle la nature est mise en demeure de livrer une énergie qui comme telle puisse être extraite et accumulée. ». L'interrupteur électrique, qui fascinait Heidegger, fait venir la lumière, il somme la lumière de comparaître. La centrale électrique sur le Rhin met le fleuve en demeure de livrer sa force. "

-- GADENE, Elodie. Lettres et Arts, [En ligne]. Adresse URL: http://www.lettres-et-arts.net/arts/114-ii_l_art_et_la_technique


En fin de compte, la technique est un passage obligé pour toute forme d'art.  C'est ce qui humanise l'oeuvre et aussi, ce qui crée les courants.  En effet, un artiste peut se servir de la technique pour se différencier des autres.  Le même paysage campagnard peut être représenté de plusieurs façons différentes selon la technique utilisée.  Un courant de pensé spécifique peut aussi accompagner une technique en particulier, ce qui nous permet de regrouper les oeuvre d'arts en courant artistiques.


On peut faire le même parallèle avec l'animation 3D en jeux vidéo.  Même si la plupart du temps les animations demandées en jeux vidéo sont des cycles et laissent peu de place à la créativité, on peut reconnaître un animateur par sa technique.  En effet, plus un animateur prend de l'expérience, plus il développe une technique propre à lui, qui devient un style reconnaissable parmi les autres.


L'image, la représentation en art:


René Magrit nous l'a tous démontré, l'art n'est pas le reflet exact de son sujet mais bien une représentation (re-présentation). En tant qu'artiste, nous ne pouvons que créer une copie de la réalité, de notre émotion du moment, de notre pensé, aussi réelle qu'elle puisse être.  Le sujet n'a pas le choix de passer par un médium (l'artiste) pour être représenté.  Dans ce sens, l'artiste peut choisir de représenté son sujet de n'importe quelle façon que ce soit.


" Pas du tout, explique N. Goodman [Nelson Goodman, philosophe américain du 20ième siècle], en une ressemblance par rapport à la réalité.  Toute représentation, dit-il, est symbolique. Pour qu'une image représente un objet, elle doit être un symbole de celui-ci et y référer d'une façon quelconque. [...] En fait, il en arrive à dire que la représentation est entièrement indépendante de la ressemblance, puisque quasi n'importe quoi peut représenter n'importe quoi d'autre:

En fait, une peinture, pour représenter un objet, doit être un symbole de cet objet, valoir pour cet     objet (stand for it), référer à cet objet.[...] Presque n'importe quoi peut représenter n'importe quoi d'autre (GOODMAN, 1976, p.5)."

-- EVERAERT-DESMEDT, Nicole, (2006), Interpréter l'art contemporain: la sémiotique peircienne appliquée aux oeuvres de Magritte, Klein, Duras, Wenders, Chávez, Parant et Corillon, 318 p., De Boeck Supérieur.


Donc, il serait faux d'affirmer qu'une oeuvre d'art représente une seule et unique chose/idée.  Tout dépendant du contexte, du cheminement de vie ou de l'éducation d'une personne, une même image peut représenter deux idées complètement opposées.

C'est pour moi ce qui fait la beauté de l'art.  Même si son auteur avait une idée précise en tête lors de la confection de son oeuvre, le spectateur n'est pas contraint à cette idée lors de l'analyse de l'oeuvre.  L'art représente une certaine liberté de création, mais aussi une liberté d'analyse.


Au contraire, l'animateur 3D lui, se doit de représenter réalité unique.  Pour conserver l’intérêt du joueur, les créateurs se doivent de respecter une idée unidirectionnelle.  C'est ce qui explique pourquoi certains jeux sont distribués seulement en occident ou seulement en orient. Des jeux basés sur une culture en particulier ne peuvent pas être assez bien compris par une autre culture pour être apprécier à sa juste valeur.


L'art commercial versus l'art contemporain:


Pour faciliter ma réflexion sur ce sujet et ma recherche de fragments, j'ai décidé de préciser ce qu'était l'art commercial pour moi.  Après quelques recherches, j'en suis venu à la conclusion que, pour moi, l'art commercial pouvait se traduire par le design.

J'ai aussi décidé de trouver une définition de l'art contemporain qui représente bien ma pensé pour consolider ma base de réflexion.


Selon moi, l'art contemporain a été créé pour défier les normes, choquer et faire réfléchir.  Contrairement à l'art commercial qui existe pour servir un but précis, pour faire passer un message prédéfini qui a pour but de faire de l'argent.


" L'histoire de l'art moderne est un enchaînement de choix qui se sont développés par ricochets, tout en présentant une apparente logique de la réduction à l'essentiel. [...] Dans l'ensemble, les artistes contemporains ne se sentent plus tenus à cette logique réductionniste, bien qu'elle laisse encore des traces chez beaucoup d'entre eux. "

-- Rainer Rochlitz, L'art, l'institution et les critères esthétiques, in L'art contemporain en question, Paris, Éd. Jeu de Paume, 1994, p.133


" Art does not exist to fulfill a secondary purpose or to perform a “useful” function. Art is intended to convey beauty or to provoke thought. Its existence is its own justification.For many individuals, design is intended to serve a specific purpose. A good design fulfills its stated purpose efficiently and well. While good design is often attractive, looks and appearance are believed to be secondary where design is concerned.

[...] Any artist can look at their work and see it as an extension of themselves, but designers don’t have that liberty."

-- OJASWANI.(http://savedelete.com/author/ojaswani). SAVE DELETE, [En ligne]. Adresse URL: http://savedelete.com/art-vs-design.html 

C'est ce qui, d'après moi, trace la limite entre l'art et l' "artisanat".  L'art devrait être une pratique libre et inspirée.  L'art n'a pas contrainte, de limite, excepté celles qu'il s'impose lui-même.  À la différence de l' "artisan", qui lui, crée selon un moule prédéfini, une idée imposée.  Si le but derrière la création est la distribution à moyenne ou grande échelle, ce n’est plus considéré comme de l'art.


Selon cette définition, on peut conclure que l'animation 3D en jeux vidéo et de l'ordre de l' "artisanat" et non de l'art.  Plusieurs jeux peuvent être qualifiés d'artistique , mais ils restent des oeuvres commerciales, au même titre qu'une affiche publicitaire ou une couverture de livre. Surement qu'un jour le jeu vidéo pourra être considéré comme de l'art, comme le cinéma l'a été.  Mais pour ce faire, il faudra qu'on change la définition de ce qu'est l'art.


La singularité artistique:


Pour moi, ce qui fait la singularité de l'art est la singularité de l'artiste.  Puisque chaque individus à une vision/interprétation unique du monde qui l'entoure.  Je crois que cette définition philosophique de l'oeuvre d'art explique bien mon point de vue.


" Elle se distingue du simple effet naturel en ce qu'elle est le produit d'une activité humaine.  Même si nous le trouvons beau, le chant du rossignol n'est pas une oeuvre d'art, et si le "vol du bourdon" en est une, c'est parce qu'elle a un ouvrier: le compositeur Rimski-Korsakov.

    Cf. Kant : "L'art se distingue de la nature comme le "faire" (facere) l'est de "l'agir" ou du "causer" en général (agere) et le produit ou la conséquence de l'art se distingue en tant qu'oeuvre (opus) du produit de la nature en tant qu' "effet" " Critique de la faculté de juger."

-- MANON, Simone. PhiloLog, [En ligne]. Adresse URL: http://www.philolog.fr/quest-ce-quune-oeuvre-dart/

L'artiste en soit est unique.  Il a beau représenter le même sujet qu'un autre ou utiliser la même technique, il reste unique dans sa façon d'exécuter.  S'il cherchait à reproduire exactement le même style ou la même oeuvre qu'un autre artiste, il ne serait pas artiste, mais artisan.  C'est l’intervention humaine qui fait de l'art ce qu'elle est et la rend unique en son genre.

Ici, on peut boucler la boucle en affirmant que la singularité artistique de l'animateur 3D subsiste dans la technique.  En aillant sa propre technique, l'animateur se crée un style reconnaissable parmi les autres, ce qui le rend unique dans son uniformité.  Bien sûr, dans un contexte artistique, l'animateur en jeux vidéo n'est qu'un "artisan", mais il peut se distinguer de la masse en ayant son propre style et ainsi, ce rapprocher un peu de l' "Art", avec un grand "A".